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Il gioco del tris programmato in COBOL

Il COBOL è un linguaggio di programmazione che risale al lontano 1961. Scopriamo come un nostro iscritto lo ha utilizzato per creare il semplice gioco del tris (filetto). Non paghi di tutto ciò, spazieremo dal COBOL a ChatGPT fino a citare Wargames, il leggendario film del 1983 con il mitico Matthew Broderick!

ChatGPT scrive l'inizio e la fine di un romanzo

Come ci capita ultimamente, parliamo di tutto un po'. Sul finale scopriremo come l'ultimo programmatore COBOL rimasto sulla Terra salverà il mondo!

I ritratti di Artflow.AI

Diamo un'occhiata ai ritratti, utili per confezionare schede di giochi di ruolo, generati dal sito Artflow.AI

Il Modulo Base sul C64

Il Modulo Base di Enrico Colombini torna sul Commodore 64 in una versione adattata da Marco Bergomi. Diamo un'occhiata alle prime schermate di questa nuova avventura testuale!

Un simulatore di volo arcade

Mettiamo alla prova un controller per aeroplani molto arcade, in attesa del porting del simulatore di Apocalyx in Unity.

Muovere pixel sugli sprite? (Multicolor)

Un'anteprima sui pixel multicolor che sono disegnati su 12 sprite del Commodore 64. Dodici sprite?! Naturalmente grazie allo sprite multiplexing.

Niagara VFX da UE5 a UEFN

Come importare effetti particellari dall'Unreal Engine 5 all'Unreal Engine for Fortnite? La procedura è molto semplice: vediamo come fare.

Un piccolo gioco ricreato con GDevelop

Rispondiamo a una sfida realizzando con GDevelop un abbozzo che ricorda vagamente il gioco Arrow Legacy.

Prove tecniche con l'Unreal Engine 5

Provo a realizzare un'altra scena con l'Unreal Engine 5. Questa volta il mio avatar creato con MetaHuman sarà alle prese con un drago sputafuoco.

Simuliamo il traffico con Unity!

L'asset "Global Road & Traffic" è stato aggiornato! Dalle mappe di Open Street Map, possiamo creare un modello del traffico da importare in Unity. Mettiamo alla prova il sistema con il centro di Roma e un contorto svincolo di Los Angeles.

Qualche prova tecnica con GDevelop

Tentiamo la sfida di realizzare con GDevelop un'abbozzo che ricorda vagamente il gioco TigerBall.

Muovere pixel sugli sprite?

Prendendo spunto dal "pong in uno sprite" e sfruttando il codice dei video precedenti, scopriamo come muovere pixel all'interno degli 8 sprite del Commodore 64 utilizzando l'assembly del 6510.

Come muovere i nemici in UEFN

Come creare unità nemiche? Come farle muovere? Continua la serie sul linguaggio Verse di UEFN (Unreal Engine for Fortnite). Se vi interessa la descrizione del codice completo, non vi resta che chiedere.

Pubblicare avventure testuali

Grazie ad Inform 7 si può pubblicare online la propria avventura testuale in modo semplice e immediato. Scopriamo come fare con questo dettagliato tutorial.

Assets medievali gratuiti sull'Asset Store di Unity

Aquarius Max regala il suo Ultimate Medieval Costructor per un tempo limitato. Approfittatene! Ma prima vediamo di che si tratta.

Un platform in stile anime!

Cimentiamoci in questo platform in stile anime realizzato da uno sviluppatore italiano!

Un nuovo videogioco per il Commodore 64

Un videogioco nuovo di zecca per il Commodore 64! Grazie al codice di @agpxnet, alla grafica di Phobos e alla colonna sonora di Richard of TND, possiamo riprovare la freschezza dei videogiochi degli anni '80. Il tema è decisamente adatto ai retrogiocatori: il nostro eroe deve superare gli ostacoli che lo separano dall'edicola e dalla sua agognata [...] Leggi tutto

UEFN: Cosa installare?

Inizia una serie sul linguaggio Verse di UEFN (Unreal Engine for Fortnite). Scopriamo quali software installare sul nostro PC per creare questi primi abbozzi di Metaverso pensati da Epic Games.

Ottimizziamo il disegno sugli sprite

Grazie ad @agpxnet, miglioriamo il codice che disegna pixel all'interno degli 8 sprite del Commodore 64 utilizzando l'assembly del 6510. In video precedenti abbiamo già mostrato routine che disegnano pixel nella memoria in alta risoluzione del C64. Ora tentiamo di fare qualcosa di simile però nella memoria grafica degli sprite.

Un po' di Prolog

Prendendo spunto dal Turbo Prolog 2.0, scopriamo come realizzare un'avventura testuale in PROLOG, il linguaggio di PROgrammazione LOGico creato nel 1972.

ChatGPT-4 racconta storie pasquali con animali

In occasione della Pasqua, approfittiamo della chat di Bing per farci raccontare un paio di storie pasquali con animali e, visto che ci siamo, gli chiediamo anche di illustrarle!

Videogiochi con Construct 3

Alcuni videogiochi realizzati dagli iscritti con Costruct 3.

Una sfida a scacchi tra Commodore 64 e ZX Spectrum

Una partita a scacchi tra i due computer a 8 bit mito degli anni '80. Il Commodore 64 sfida a Chessmaster 2000 lo ZX Spectrum. Chi vincerà?

Proviamo GDevelop su tablet!

Il noto game engine gratuito è disponibile anche in versione per tablet. Proviamolo!

Disegnare pixel sugli sprites del C64

Prendendo spunto dal "pong in uno sprite", scopriamo come disegnare pixel all'interno degli 8 sprite del Commodore 64 utilizzando l'assembly del 6510. In video precedenti abbiamo già mostrato routine che disegnano pixel nella memoria in alta risoluzione del C64. Ora tentiamo di fare qualcosa di simile però nella memoria grafica degli sprite.

Da ZZT a UEFN

Proviamo la modalità Creativa 2.0, cioè all'Unreal Engine for Fortnite. Ma prima ricordiamo quando è iniziato tutto questo: nel 1991 con ZZT!

Scrivere sulla lavagna con Inform 7

Scopriamo l'estensione "Notepad" di Jim Aikin per Inform 7. Permette di creare avventure testuali in cui si può scrivere su oggetti come notes, lavagne e perfino specchi appannati.

The Last Space 14

Proviamo l'ultima creazione di @BenignoFilippo, uno shooter spaziale in cui bisogna evitare asteroidi e distruggere caccia nemici realizzata con Unity. Cogliamo l'occasione per mostrare altre produzioni di Filippo che sono state presentate in passato sul canale di @1001avventura. Buona visione!

Un nuovo gioco per Commodore 64

Torniamo a parlare di Commodore 64 con questo gioco scritto in BASIC da Marco Bergomi. Si tratta di un roguelike in cui gli oggetti che il protagonista incontra nel dungeon sono resi intelligibili grazie alla ridefinizione dei caratteri. Vediamone un breve gameplay!

ChatGPT-4 rivela cosa pensa di @1001avventura!

Grazie a Bing chattiamo con ChatGPT-4 e disegniamo qualche immagine con Dall-E. Quale sarà il giudizio nei confronti di "Mille e Una Avventura"?

Una sfida a scacchi!

Un'improponibile sfida tra il mitico Grand Master, programma di scacchi del 1982 per il Commodore 64, e Chess Ultra recentemente regalato da Epic Games. Chi vincerà?

Scacchi multiplayer (come si fa?)

Finalmente il video che spiega come realizzare il gioco multiplayer degli scacchi online con Trystero. Buona visione!

Un cocktail testuale!

Un'interessante estensione per Inform 7, l'editor per creare avventure testuali, che miscela liquidi: Measured Liquid by Emily Short. Scopriamo di che si tratta, naturalmente nella sua traduzione in italiano per l'ultima versione di Inform 7.

Scacchi multiplayer in JavaScript

Come connettere due giocatori in una partita a scacchi online? Combiniamo due librerie in JavaScript per realizzare un progetto completo di networking e di chat. Gli scacchisti occupano varie stanze ognuna con la propria partita in corso e gli spettatori possono commentare le mosse in tempo reale. Gli iscritti possono richiedere nei commenti un [...] Leggi tutto

La nuova versione di C64 Graphics Maker

Nel video "Sprites & Hires" abbiamo visto che la memoria del C64 viene vista dal VIC-II in un modo particolare. Diamo un'occhiata a un interessante software che, tra le altre cose, ci permette di determinare i corretti valori e gli indirizzi per gestire al meglio il VIC-II.

Aspettando Godot 4... è arrivato!

Finalmente è arrivato Godot 4, l'engine che stavamo aspettando. Chissà se riuscirà a schiodarci da Unity. Intanto diamogli un'occhiata.

BASIC 3.5 per il Commodore 64

Comparso sul Plus/4 e sul C16 (perciò non c'è da stupirsi che le istruzioni per gli sprite non ci fossero e che il sonoro fosse così limitato), il BASIC V3.5 fu portato nel 1990 anche sul Commodore 64. Vediamo quali istruzioni erano state aggiunte rispetto alla versione 2.0 del C64 originale.

Altre estensioni in italiano per Inform 7

Completiamo l'elenco di estensioni che nascondono oggetti con Hiding Under di Eric Eve e aggiungiamo la Small Kindnesses di Aaron Reed. Naturalmente con la loro traduzione in italiano per l'ultima versione di Inform 7.

Scacchiere in JavaScript

Un'interessante libreria scritta in JavaScript per creare scacchiere e il relativo gameplay nei nostri browser. Vediamo di che si tratta!

Un semplice IDE per il linguaggio C

Il compilatore TinyCC è stato creato quasi vent'anni fa per essere estremamente veloce così da utilizzare programmi scritti in C come se fossero degli script. Mettiamolo alla prova creando un semplicissimo IDE per il linguaggio C.

Il nostro Metahuman animato!

Dopo tanto tempo riprendiamo il modello 3D del nostro avatar creato con Metahuman, lo animiamo e lo importiamo in Unreal 5. Cogliamo l'occasione per ridare un'occhiata alle strutture fantascientifiche di Mission to Minerva di Kitbash3D e alle superfici di Quixel Megascans.

Sprites e alta risoluzione cul C64

Indaghiamo qualche problematica della coesistenza tra l'alta risoluzione del nostro amatissimo Commodore 64 e gli sprites. A tal scolo, recuperiamo il codice dell'astronave in fase di atterraggio, ma invece di usare la modalità grafica a caratteri, proviamo quella in alta risoluzione.

Un'altra avventura testuale realizzata con Pandor+

Un'altra avventura creata da Roby con Pandor+. Scopriamo di cosa si tratta muovendo i primi passi. Dove potremo nascondere il pacco misterioso?

Oggetti ingombranti in Inform 7

L'estensione Bulky Items di Juhana Leinonen permette di gestire oggetti ingombranti in modo realistico. Scopriamo come realizzare lo stesso effetto con Inform 7 e il kit in italiano.

I videogiochi degli iscritti 11

Torna l'attesissima rubrica che mostra i videogiochi creati dagli iscritti. In questo episodio, il link a due avvanture testuali di Roby realizzate con Pandor+, due giochi 2D di @kratut9128 realizzati con Construct 3 e un gioco 3D di Poroporostudio realizzato per Android.

Il Tiny C compiler

Il compilatore TinyCC è stato creato quasi vent'anni fa per essere estremamente veloce così da utilizzare programmi scritti in C come se fossero degli script. Purtroppo la velocità è ottenuta a spese dell'ottimizzazione del codice compilato. Mettiamolo alla prova creando un semplicissimo editor per Windows.

Un Abrams su Unreal 5

Nel tier più economico di un pacchetto di Humble Bundle, troviamo il modello di un tank Abrams completo di blueprint per pilotarlo in Unreal 5. Vediamo se funziona davvero!

P2P gratuito con WebRTC

Proviamo la demo di Trystero, un metodo per connettere client Peer To Peer gratuitamente. Sarà un metodo valido per realizzare videogiochi multiplayer?

Confronto tra linguaggi Assembly... e architetture

Confrontiamo gli assembly con un semplice algoritmo: la copia di una stringa da una parte all'altra della memoria. Cosa si può imparare delle varie architetture con una serie di istruzioni così semplici? Scopriamolo assieme grazie a Rosetta Code. In questa prima parte, dopo una prima occhiata ai vari BASIC, saltiamo dall'IBM/360 al MOS 6502 che, [...] Leggi tutto

Un'altra estensione italiana recuperata

L'estensione Written Inventory di Jon Ingold permette di mostrare l'inventario del personaggio dell'avventura testuale in modo discorsivo. Scopriamo come realizzare lo stesso effetto con Inform 7 e il kit in italiano.

Warzone 2.0 DMZ: finale di stagione!

Challenge completata con successo! Abbiamo terminato il Battle Pass di Warzone DMZ giocando in solitaria. D'altra parte, quando si incontrano dei connazionali che non ti aspettano all'esfiltrazione, è certamente meglio soli che male accompagnati ;)

I videogiochi degli iscritti 10

Torna l'attesissima rubrica che mostra i videogiochi creati dagli iscritti al canale. In questo episodio, due giochi di @kratut9128 realizzati con Construct 3 e uno gioco di @adamantiumfist7174 realizzato con Unity.

Nuova avventura testuale italiana con Pandor+

Triskel è una nuova avventura testuale creata da Roby con Pandor+, lo strumento di sviluppo degli E-paper Adventures. Il protagonista si trova proiettato nel lontano 20 a.C. e scopriremo cosa lo aspetta... solo giocando!

Una nuova avventura grafica italiana!

Il gameplay iniziale di "Teresa Moontyners - L'antro della belva", una nuova avventura grafica italiana. Scopriamo di che si tratta.

Zuma sul Commodore 64

Un gameplay per san Valentino sul nostro amatissimo Commodore 64. Questo BLAF è eccezionale, infatti è un porting del 2023 di Zuma Deluxe, il noto puzzle game. Vediamo che cosa è riuscito a dare Dr. Mortal Wombat!

Un altro tutorial su Inform 7

L'estensione Underside di Eric Eve permette di nascondere oggetti sotto altri oggetti. In un'avventura testuale può essere davvero utile. Scopriamo come realizzare lo stesso effetto con Inform 7 e il kit in italiano.

Motion Capture da un filmato

Mettiamo alla prova Deepmotion Animate 3D. Riusciremo veramente ad ottenere un'animazione 3D per Unity utilizzando un video 2D?

Una serie di tutorial sui terreni a esagoni per Unity

Ecco un blog con una bella spiegazione di come si possono generare terreni a esagoni che rispettano determinate regole sui biomi e sul ciclo dell'acqua. Adesso anche per Unity in versione URP.

L'algoritmo delle 100 porte

Dopo una capatina sul sito Rosetta Code, analizziamo il codice assembly che realizza il cosiddetto algoritmo delle cento porte. Vediamo di che si tratta.

Particle Life con il WebAssembly in 3D

Dopo aver simulato la "Particle Life" in 2D, passiamo alla terza dimensione. Quanto sarà complicato trasformare il codice originale per passare al 3D?

I videogiochi degli iscritti 9

Torna l'attesissima rubrica che mostra i videogiochi creati dagli iscritti al canale. In questo episodio, un'anteprima di un farm simulator 2D di Salvo realizzato con Construct 3, uno sparatutto spaziale 3D di Filippo realizzato con Unity e un'avventura grafica realizzata da 1Monkey2Brains con Adventure Creator in Unity. Di quest'ultima annunciamo [...] Leggi tutto

Inform 7 e l'italiano: qual è la situazione?

Parliamo di come creare avventure testuali in italiano con Inform 7. I vari tutorial proposti negli anni sul canale possono creare confusione, perché l'editor ha subito vari cambiamenti, Nel video vengono citati alcuni link utili.

Motion Capture gratis

Diamo un'occhiata a Deepmotion Animate 3D, un software che promette animazioni 3D estraendo i movimenti da un filmato 2D. Al più presto proveremo se funziona davvero!

Un bel tutorial sul pathfinding

Ecco un blog con una bella spiegazione di come funziona l'algoritmo A* per il pathfinding. Al più presto cercheremo di implementarlo sul nostro terreno a esagoni.

Primi passi con Coherence

Niente di meglio di una bella serie di semplici tutorial per compiere i primi passi in un nuovo software. Diamo un'occhiata ai First Steps del network engine Coherence.

Il BASIC del Commodore 64 in italiano!

Combinando alcune tecniche viste in video precedenti si possono ottenere effetti curiosi. Scopriamo che aspetto avrebbe avuto il BASIC v2 del Commodore 64 in italiano!

Un nuovo software gratuito per il rigging

AccuRIG è un nuovo software che consente di creare il rig di un modello generico, cioè di applicargli uno scheletro che può essere animato. Sul sito di ActorCore si possono anche scaricare alcuni modelli e animazioni gratuite. In questo tutorial viene mostrato come importarli in Unity.

53 perle di saggezza

Nell'avventura testuale "Aladino e le Perle di Saggezza", il protagonista incontrava un vecchio saggio addormentato che, una volta svegliato, sciorinava le sue perle di saggezza. Scopriamo come realizzare questo tipo di interazione con un PNG mediante il linguaggio Inform 7.

Diventa VTuber

Scopriamo come diventare provetti VTuber con OBS e VSeeFace. Alcuni iscritti hanno chiesto come si può rimuovere lo sfondo dall'avatar prodotto da VSeeFace.

Muovere i personaggi con Unity

Come muovere e animare i nostri personaggi sul terreno esagonale? Grazie ai modelli di @KayLousberg abbiamo tutto l'occorrente!

Il Turbo C++ del 1992

Trent'anni sono un'era geologica quando si parla di linguaggi di programmazione. Riprovo il Turbo C++ della Borland che, all'inizio degli anni '90, mi ha fatto scoprire la programmazione ad oggetti.

Viaggiare in treno con Inform 7

Scopriamo come è possibile rendere l'impressione di un viaggio in treno tra diverse stazioni nella nostra avventura testuale scritta con Inform 7.

Come estendere il BASIC del Commodore 64

Grazie ad @agpxnet, scopriamo come è possibile estendere il BASIC 2.0 del Commodore 64 con nuove istruzioni scritte in Assembly!

Un gioco Open Source!

Di giochi di carte strategici ne esistono tanti. Alcuni hanno successo e seguito, altri no. Il Duelyst che mostriamo in questo video fa parte della seconda categoria, ma per nostra fortuna, i suoi sviluppatori hanno deciso di rilasciare sorgenti e grafica con licenza open source. Perciò si può dare un'occhiata al codice e agli assets per trarre [...] Leggi tutto

Giocare AT con intelligenza (artificiale)

Proviamo a sottoporre un paio di avventure testuali ai tool di OpenAI. Vista l'indisponibilità temporanea di ChatGPT, ricorriamo al playground. Ci saprà dare buoni consigli?

Ancora sui terreni a esagoni con Unity

Il tutorial su come generare terreni esagonali ha prodotto questa evoluzione: ora lo scenario risulta accettabile. Non ci resta che posizionare le unità che probabilmente proveremo a gestire in multiplayer con Coherence.

Three, two, one... lift-off!

Viaggiare nello spazio è... difficile! Il nostro primo lift-off senza rete. Ringraziamo Jebediah Kerman che ha sacrificato la sua vita per il progresso scientifico.

Parliamo della memoria del C64

Scopriamo come partizionare la memoria del nostro amatissimo Commodore 64!

Creare un ascensore con Inform 7

Scopriamo come è possibile creare un semplice ascensore che colleghi due diversi piani in cui si svolge la nostra avventura testuale con Inform 7.

Terreni esagonali con Unity

Grazie all'asset Medieval Builder Pack di @KayLousberg , generiamo un terreno composto da prismi a base esagonale e, dato che ci siamo, ci seminiamo sopra un po' di edifici. Avete qualche idea su come proseguire questo progettino realizzato con Unity?

Il 3D sui browser di fine millennio

Il VRML è uno standard del 1994 che da anni è ormai diventato obsoleto. Scopriamo cosa si poteva fare con l'accoppiata Java+VRML sui computer di fine millennio.

Salviamo Melissa in questa avventura per C64

I primi passi di "Melissa", un'avventura testuale choice-based del 1987 per il Commodore 64. Riuscirà il nostro cavaliere a liberare la principessa dalle grinfie del malvagio Darth?

Da ZZT a Fortnite!

Chi l'avrebbe mai detto che a partire da un gioco del 1991 con grafica a caratteri sarebbe nato un colosso dell'industria videoludica? Diamo una veloce occhiata a ZZT, il primo gioco creato da Tim Sweeney.

Shader Triathlon 2004

Recupero dal lontano 2004 un fragment program che simula la rifrazione attraverso una sfera. All'epoca utilizzavo una GeForce FX 5200 e il linguaggio utilizzato era l'antico ARB assembly!

Tornano le pillole di Inform 7

La gestione del punteggio era una parte essenziale delle avventure testuali di una volta. Scopriamo come farlo in Inform 7 (versione 10) con il kit per la lingua italiana.

Il ritorno di Hexatron

Secondo video, dopo mesi, della serie "The making of...". Mostreremo con tutorial brevi come utilizzare Unity per creare particolari effetti utili per relizzare videogiochi. Prendiamo spunto dallo sviluppo di "Hexatron", un clone dei giochi ispirati alle lightcycle di Tron. In questo video un po' più avanzato, vedremo alcuni effetti per simulare [...] Leggi tutto

Speciale 6 gennaio!

Seguendo le tracce della stella di Betlemme, grazie a Stellarium, visualizzeremo la congiunzone astrale di Giove, Saturno e Marte del 7 a.C., grazie a Space Engine, rivedremo la cometa di Halley com'era nel 1986 e, grazie a Ready64, giocheremo i primi passi dell'avventura testuale "Rendez vous con Halley".

La befana vien di notte...

Approfittiamo della vigilia dell'Epifania per presentare questo gioco scritto da @andreal2023 con QB64 (compatibile con QBasic/QuickBASIC 4.5) in cui un'indaffarata befana deve raccogliere dolcetti ed evitare il carbone. Chissà quale altro gioco avrà ispirato le sue meccaniche! Nel video diamo anche un'occhiata a QB64 e ricordiamo il giveaway di [...] Leggi tutto

Terreni esagonali

Grazie all'asset Medieval Builder Pack di @KayLousberg, generiamo un terreno composto da prismi a base esagonale e, dato che ci siamo, ci seminiamo sopra un po' di edifici. Avete qualche idea su come proseguire questo progettino realizzato con Unity?

Il Ray-Tracing nel 1993

Dopo trent'anni riprendiamo POV-Ray, il software che usavamo negli anni '90 per realizzare scene in ray-tracing. Quanto impiegheremo adesso per un rendering che all'epoca, sull'Am486-DX40, durava ore?

Avventura per C64 del 1985

Riscopriamo questa avventura testuale per Commodore 64 del 1985 di Piergiorgio Fusco dal titolo "Il fantasma del teatro".

Gestire una cupola su BBC Micro

Riscopriamo il BBC Micro per mezzo di "Dome Dweller", un gestionale testuale del 1982.

Giochiamo con Commodore 64

Riscopriamo una delle tante pubblicazioni che negli anni '80 proponevano listati da scrivere sul proprio computer. In questo caso si tratta di "Giochiamo con Commodore 64" dell'allora diciassettenne Kieron Brennan.

Un PONG in Assembly per il C64

Grazie ad @agpxnet e al suo codice didatticamente chiaro e lineare possiamo scoprire come realizzare un PONG in Assembly. Buona visione!

Secondo episodio!

Continua l'esplorazione de "Le Lande di Erisvalle", la nuova avventura testuale di Paolo Lucchesi, alla ricerca dell'indispensabile bussola e della mitica mappa!

Una nuova avventura testuale!

La prima stravagante avventura di Diduz: salviamo la pecora Pacuvia!

Buon Natale 2022!

Babbo Natale è arrivato in anticipo su @1001avventura. Scartiamo i graditi regali che ci hanno inviato Claudio Daffra e Alessandro Scola.

Gameplay: Ghost of a Tale

GOG ha regalato questa bella avventura grafica finanziata qualche anno fa dagli stessi giocatori. Impersoniamo un topolino alla ricerca della sua compagna. Nei primi passi di questa avventura dobbiamo trovare la via d'uscita attraverso le segrete di una prigione. Buona visione!

Le origini di Apocalyx 3D

Scopriamo quali sono le origini dell'Apocalyx 3D Engine, il mio "antico" game engine 3D, e diamo un'occhiata a qualche linea di codice.

Dal settimanale PaperSoft...

Dalle nebbie del lontano 1984 e dalle pagine del numero 10 del settimanale PaperSoft, riemerge un gioco "arcade-catch it" in BASIC+linguaggio macchina che ha ispirato lo snowman raccoglitore di fiocchi di neve. Vediamo di che si tratta!

La nuova avventura di Paolo Lucchesi

I primi passi ne "Le Lande di Erisvalle", la nuova avventura testuale di Paolo Lucchesi.

Un Pong sullo ZX Spectrum

Finalmente torniamo ad occuparci dello ZX Spectrum e del suo processore tuttofare Z80 con questa implementazione del classico PONG. Vediamo come può essere realizzato in assembly analizzando nel dettaglio alcuni particolari del codice. Buona visione!

Lo snowman velocizzato!

Continua l'epopea dello Snowman. Dalla lenta versione in BASIC, ecco un'implementazione superveloce grazie al Basic Boss compiler inviata da agpxnet e una versione iperveloce realizzata in assembly "a mano" da Alessandro Scola. In questo video le proveremo entrambe. Buona visione!

I videogiochi degli iscritti 8

Torna l'attesissima rubrica che mostra i videogiochi creati dagli iscritti al canale. In questo episodio, un gioco di Salvo realizzato con Construct 3 e un gioco di Filippo realizzato con Dark Basic. Inoltre, l'annuncio del gameplay de "Le lande di Erisvalle", un'avventura testuale di Paolo Lucchesi appena pubblicata! La giocheremo la prossima [...] Leggi tutto

Portal RTX su una 2070

Una NVidia RTX 2070 può reggere la nuova versione di Portal che sfrutta intensamente il ray tracing? Scopriamolo assieme.

Quattro chiacchiere con l'IA

Una nuova chat firmata da OpenAI ancora più eccezionale di quelle che abbiamo provato in passato. Proviamo a farle creare un'avventura testuale con Inform 7. Avrà idea di cosa stiamo parlando?

Velocizziamo lo snowman sul Commodore 64

Un mio giochetto realizzato in BASIC aveva bisogno di ottimizzazione. Come mi è stato suggerito, prima di ottimizzarlo "a mano" in assembly, proviamo il Blitz! BASIC compiler. Quanto sarà più veloce dell'originale in BASIC nativo?

Makegame di Kenney

Da lunedì ha aperto in Olanda un luogo dove gli sviluppatori indipendenti possono confrontarsi e scambiare idee: "makegame". Dato che l'Olanda ci è un po' fuori mano, almeno visitiamo virtualmente questo progetto!

I videogiochi degli iscritti 7

Torna l'attesissima rubrica che mostra i videogiochi creati dagli iscritti al canale. In questo episodio tre giochi di Salvo realizzati con Construct 3 e un gioco di Filippo realizzato con Dark Basic.

Un editor per RPG in stile voxel

Questa settimana un nuovo regalo da parte di Epic Games: RPG in a Box. Si tratta di un editor per creare giochi RPG con grafica voxel. Non fatevelo scappare!

Il volo del Predator

Torniamo su Unity per scoprire come realizzare una scena in cui un Predator attacca una colonna di tanks. Assembliamo una serie di assets gratuiti disponibili sull'Asset Store di Unity e mostriamo lo script principale che guida il movimento dei missili.

Da Paint 3D a Unity

La libreria di Paint 3D contiene interessanti modelli che vorremmo importare in Unity. Vediamo se si riesce, con l'aiuto di Blender, nell'impresa.

Quattro chiacchiere con OpenAI

Conversiamo del più e del meno con la chat di OpenAI per saggiarne le potenzialità. Sarà capace di suggerirci una storia originale per la nostra futura avventura testuale?

Un giochetto in BASIC per il Commodore 64

Proviamo a realizzare un semplice giochetto in BASIC sul nostro amatissimo Commodore 64.

MicroStudio è diventato Multiplayer!

Un'interessante novità riguarda MicroStudio, questo software online per creare videogiochi: ora è possibile sviluppare giochi client-server. Proviamo il tutorial!

Torniamo su Core Games per Meka Citadel

Core Games ha lanciato un evento legato al MekaVerse. Ma quanto costa un Meka?!

Immagini generate da una IA

Su suggerimento di un iscritto, proviamo ancora a genereare immagini a partire da un testo sfruttando l'intelligenza artificiale e le reti neurali.

Riscopriamo il FORTH dopo 40 anni sul C64!

Continua la riscoperta dei linguaggi implementati per il Commodore 64. Finalmente siamo giunti al FORTH, un particolare linguaggio ad alto livello, ma allo stesso tempo performante. Vediamone alcuni esempi sull'emulatore del C64.

Il podio della IFComp 2022

Scopriamo assieme la classifica della IFcomp 2022. Dominano le avventure choice-based, alla Twine per intenderci, ma le avventure con parser seguono a ruota.

La stampante ad aghi del C64

Dopo aver spacchettato il mio Commodore 64 e il Floppy Disk Drive 1541, è il turno della mia stampante MPS 803. Dopo più di 30 anni, funzionerà ancora?

Riprovo Godot dopo tre anni!

Dopo più di tre anni diamo nuovamente un'occhiata a Godot. Questo game engine gratuito e open source sta per essere rilasciato nella sua versione 4!

Il mio Flight Simulator!

Il mio Flight Simulator... non è quello della copertina, ma un pochino gli somiglia :) Realizzato nel 2007 utilizzando l'APOCALYX 3D Engine, il simulatore era programmato nel linguaggio Lua. Su hardware moderno, il frame rate è altissimo! Tra le altre caratteristiche: un terreno procedurale seamless.

Il Prolog sul Commodore 64

Scopriamo alcune caratteristiche del linguaggio Prolog provandone una versione per il nostro amatissimo Commodore 64. E scopriamo anche se Anakin Skywalker è davvero nonno di Ben Solo.

Da BYTE a The Game of Life

Dal primo numero di BYTE del 1975, all'automa cellulare "Game of Life" di John Conway realizzato sulla GPU... il passo è breve. Buona visione!

Torniamo a Wolfmoore

Abbiamo una missione da compiere: vendicarci dell'onta subita per colpa di un cerbiatto. Perciò torniamo nelle lande di "Run With Wolves", un Multi User Dungeon in italiano.

Bubble Sort in assembly su 6510 e Z80

Confrontiamo l'assembly della CPU 6510 del Commodore 64 con l'assembly della CPU Z80 dello ZX Spectrum. Come algoritmo di prova utilizziamo il noto Bubble Sort. In questa prima parte vediamo l'algoritmo all'opera, mentre nel prossimo video analizzeremo il codice di entrambe le versioni.

Simuliamo tessuti in 3D

Riscopriamo un metodo per creare simulazioni fisiche (arcade) in modo rapido e semplificato. Da "Hitman: Codename 47" al simulatore di tessuti di APOCALYX.

Il LISP sul C64

Il LISP è un linguaggio di programmazione realizzato nel 1958. Si tratta di uno dei linguaggi storici con cui sono state realizzate applicazioni di intelligenza artificiale e che ha avuto varie evoluzioni nel corso dei decenni. Anche sul Commodore 64 ne è stata realizzata una versione. Vediamo come si presenta!

Mandelbrot con GLSL

Programmiamo la scheda grafica per renderizzare velocemente l'insieme di Mandelbrot su un normale browser. Useremo il linguaggio GLSL delle WebGL e la piattaforma online P5js.

Tutorial per Unity: una gara di dragster

Grazie ai modelli creati da un iscritto al canale, sviluppiamo uno script che simula una gara tra due dragster (e che analizzeremo nel dettaglio). Chi vincerà?

Un unboxing nostalgico

Dopo aver spacchettato il mio Commodore 64 e averlo trovato ancora funzionante, provo l'unboxing del suo Floppy Disk Drive 1541. Avrò la stessa fortuna?

Un contest sul linguaggio PILOT

Il Pilot è un antico linguaggio di programmazione che risale al 1968, ma c'è ancora chi organizza contest basati su questo linguaggio. Se volete vincere un videogioco su Steam, potete cimentarvi realizzando un gioco o un programma divertente. Vediamo di che si tratta!

Da una descrizione al modello 3D!

Diamo un'occhiata a DreamFusion 3D, un sistema che promette di creare modelli tridimensionali a partire da una descrizione. Vediamo di che si tratta.

Simuliamo un ciclotrone?

Dopo aver esplorato gli effetti dei campi elettrici e magnetici sulle cariche elettriche, combiniamoli per simulare un ciclotrone, un acceleratore di particelle ideato da Lawrence nel 1929. Per una simulazione accurata è necessario aumentare il passo temporale della simulazione, ma anche a 60 fps l'idea di come funziona è accettabile per basse [...] Leggi tutto

Creare avventure testuali per C64 (II)

Come sviluppare avventure testuali per il Commodore 64? Avevamo già mostrato un metodo tempo fa. Ora scopriamo come farlo utilizzando AWS 3.2, uno stumento di sviluppo creato da Aristide Torrelli.

Cosa sono steering e flocking?

OpenSteer è una libreria C++ di quasi 20 anni fa. Grazie ad essa era possibile guidare in modo realistico il movimento sulla mappa degli NPC secondo varie modalità. In tempi più moderni, è quello che si può ottenere per esempio con la NavMesh di Unity. Vediamo di cosa si stratta.

Un nuovo MUD in italiano

"Run With Wolves" è un nuovo Multi User Dungeon in italiano a tema fantasy. Vediamo come si presenta a chi lo affronta per la prima volta.

Simuliamo la forza di Lorentz

WebAssembly è pensato per eseguire codice nei browser a una velocità paragonabile al codice nativo. Mettiamolo alla prova simulando cariche elettriche positive e negative che interagiscono nella finestra del nostro browser sottoposte anche a un campo magnetico.

Come creare NPC intelligenti

Proviamo a conversare con un NPC (PNG in italiano), cioè con un personaggio artificiale simulato dal computer. In questo dimostrativo per Unity faremo due chiacchiere con Celeste. Che cosa ci racconterà? Ma soprattutto, capirà quello che tenteremo di dirle?

Perso nel Metaverso!

Dopo oltre due anni, attirati dal contest "Loot MMO Jam" da $7200, torniamo a dare un'occhiata a Core Games, un aggregatore di giochi realizzati dalla community in cui ci si può aggirare nelle vesti del proprio avatar. Ma prima di tutto, verifichiamo se il nostro gioco, "Deepest Dungeon", funziona ancora.

Un'avventura testuale giocabile ovunque!

Andiamo alla scoperta de "I passi della regina", un'avventura testuale in italiano giocabile su qualsiasi computer degli anni '80 e oltre, in particolare sul nostro amatissimo Commodore 64.

A spasso su Marte

La nuova versione di Unigine, l'engine alternativo a Unity e Unreal, ha numerose novità anche nella sua declinazione gratuita. Tra le altre, è finalmente disponibile, con i sorgenti, la demo Mars Rover, dove viene simulato un veicolo su una superficie di un milione di km quadrati del pianeta Marte.

Tornano i giochi degli iscritti!

Torna l'attesissima rubrica che mostra i videogiochi creati dagli iscritti al canale. In questo episodio tre giochi di Salvo realizzati con Construct 3 e un gioco di Filippo realizzato con Unity.

Un "antico" linguaggio di programmazione: il MOUSE

In questa video-avventura andiamo alla scoperta del linguaggio di programmazione MOUSE, dall'articolo sulla rivista BYTE del 1979 ai giorni nostri.

Che la forza (elettrica) sia con te!

WebAssembly è pensato per eseguire codice nei browser a una velocità paragonabile al codice nativo. Mettiamolo alla prova simulando cariche elettriche positive e negative che interagiscono nella finestra del nostro browser.

Un principiante a Tarkov

Prima partita da scav a Tarkov. Riuscirà il nostro eroe a uscire dalla mappa?

Mission to Minerva

Kitbash3D ha reso disponibile una imperdibile collezione di assets a tema fantascientifico. Grazie ad essa, è possibile create un'intera base spaziale su un lontano pianeta. Vediamo di che si tratta!

Rivedo OS/2 dopo... tanti anni!

Un altro viaggio nel tempo! Torniamo al 1993 per riscoprire il sistema operativo OS/2 della IBM!

Un tuffo nel passato dell'informatica

In questa video-avventura andiamo alla scoperta del linguaggio di programmazione PILOT, dalle sue origini nel 1968 ai giorni nostri, passando per il nostro amatissimo Commodore 64.

Ancora giochi degli iscritti!

Una nuova infornata di giochi sviluppato dagli iscritti al canale di "Mille e Una Avventura"

Un porting perfetto!

Grazie all'email di un iscritto riscopriamo Tír na nÓg, un gioco di Gargoyle Games del 1984 realizzato per lo ZX Spectrum 48K e poi portato sul Commodore 64 nel 1985. Mettiamo a confronto le due versioni attraverso le prime schermate del gioco.

Come sarebbe stato MekaWars?

Il genere alquanto ostico dei "programming games" avrebbe potuto avere un altro esponente: MakaWars. Vediamo che tipo di gioco avrebbe potuto essere per mezzo del suo simulatore 2D.

Come esportare modelli 3D da Unreal a Unity

Epic Games regala altri interessanti assets nel Marketplace di Unreal. Alcuni di questi si possono utilizzare anche in Unity. Vediamo quali passi seguire per l'esportazione.

Immagini 160x200 sul C64

Proviamo un programma online per la conversione di immagini in una combinazione di colori rappresentabile sul nostro amatissimo Commodore 64.

Generiamo immagini con Dall*E

Scopriamo se la rete neurale di Dall*E conosce il Commodore 64!

L'ultimo aggiornamento di Space Engine!

L'ultima beta di Space Engine presenta numerose novità che riguardano la Relatività Generale! Dischi di accrescimento, wormholes e Alcubierre Warp Drive sono riprodotti fedelmente nel simulatore. Vediamo di che si tratta.

Un po' di matematica ricreativa al computer

L'enigma proposto dai Rudi Matematici de Le Scienze ha per oggetto una popolazione di 45 camaleonti. Riuscirà a non diventare una popolazione monocolore? Scopriamolo con le simulazioni di P5js.

APOCALYX 3D Engine (circa 2002)

Un altro video su APOCALYX 3D Engine, il mio game engine sviluppato nei primi anni 2000. Scopriamone alcune caratteristiche attraverso la demo Hoverjet Racing. Buona visione! Domande e risposte: Un editor per Apocalyx:

Un unboxing dopo 30 anni!

Dopo 30 anni riapro la scatola del mio vecchio Commodore 64. Funzionerà ancora?

Pubblicare videogiochi online (parte II)

Proviamo un'altra piattaforma per la pubblicazione gratuita di videogiochi. In questo video è il turno di Game Jolt.

Dinamiche elettorali sul C64

Un altro balzo indietro nel tempo. Nell'aprile 1986 la rivista MC Microcomputer pubblica un programma per Commodore 64 che simula l'evoluzione delle intenzioni di voto di un gruppo di elettori che si influenzano a vicenda fino... alla morte della democrazia. Vediamo di cosa si tratta.

Un Battle Royale da 200 giocatori?

Sull'asset store di Unity è disponibile la struttura di un Battle Royale realizzato con Photon Fusion. Proviamolo gratuitamente sfruttando il tier gratuito di Photon Engine.

Pubblicare videogiochi online (parte I)

Proviamo varie piattaforme per la pubblicazione gratuita di videogiochi. In questo video è il turno di Itch.io

Dove e come pubblicare videogiochi?

In questa serie mostreremo passo passo come pubblicare un proprio videogioco sulle varie piattaforme gratuite disponibili. Il fatto che siano gratuite non significa che non ci sia la possibilità di guadagnare, ma il ritorno dipende da quanto il proprio gioco è valido. Per ora consideriamo le piattaforme qui sotto elencate. Se ne avete altre da [...] Leggi tutto

I videogiochi degli iscritti 2

Proviamo alcuni videogiochi creati dagli iscritti in tempi recenti o remoti con diversi strumenti di sviluppo. @kratut91 propone un paio di veloci concept realizzati con Construct 3. Invece @Andrea L ha creato in QBasic un dungeon in grafica ASCII con commenti testuali (ma anche effetti sonori e musicali). Vediamo di cosa si tratta.

Banchi di pesci con MicroStudio

Si conclude la nostra esperienza con MicroStudio terminando la simulazione dei banchi di pesci inseguiti da squali.

Poesie random? Scopriamole con il Vic-20

Dai testi generati da reti neurali, alle "Poesie elettroniche" di Fabrizio Venerandi ai testi generati causalmente dal Vic-20. Tutto questo grazie al nostalgico ricordo di un listato del 1984.

Machine Learning su Visions of Chaos

Tra le varie funzionalità di Vision of Caos c'è anche una sezione dedicata al Machine Learning. Dopo un'introduzione al programma, proviamo a generare un paio di testi al volo.

Un salto nei disassemblatori per C64

Dopo aver usato vari assemblatori per C64, ho finalmente provato anche un paio di disassemblatori. L'occasione si è presentata con il gioco del 1990 "On The Moon" di Filippo Masia in cui si simula la missione dell'Apollo 11. Il fatto che non si riuscisse apparentemente a superare la fase di separazione degli stadi, fallendo tutte le volte [...] Leggi tutto

L'acquario si popola!

L'acquario comincia a popolarsi di pesci. Il prossimo passo sarà farli muovere in banchi inseguiti dal pescecane.

Creare videogiochi con MicroStudio

Come creare videogiochi multipiattaforma? Mettiamo alla prova MicroStudio!

Dal JavaScript al WebAssembly

Dopo aver provato gli algoritmi che simulano la "Particle Life" in JavaScript, programmiano la versione in C che compiliamo in WebAssembly. L'aumento delle prestazioni sarà sostanziale!

Astronauti in viaggio verso la galassia di Andromeda?

Un astronauta può sperare si raggiungere la galassia di Andromeda che dista 2,5 milioni di anni luce nell'arco della sua vita? Scopriamo come la pensa Albert Einstein sull'argomento.

Un altro assemblatore per Vic-20 e C64

Proviamo Mikro Assembler, un altro assemblatore per il C64, e scopriamo anche chi l'ha programmato.

Particle life: comincia a prendere forma

Una possibile implementazione di "Particle Life" realizzata con P5.js

Particle Life? Di cosa si tratta?

Come spunto per un primo tutorial sul linguaggio JavaScript (o comunque sulle istruzioni di base di C/C++/C#/Java) tentiamo di ricreare la nostra versione di Particle Life. Vediamo di cosa si tratta.

Il nuovo Inform 7 ha un'IDE

Finalmente è stata pubblicata l'IDE per la nuova versione di Inform 7. Diamo un'occhiata a come si presenta l'IDE e, visto che ci siamo, proviamo anche il kit per la lingua italiana.

Impara JavaScript giocando

Un altro sito per imparare a programmare giochi in JavaScript divertendosi.

Il corso di Assembly per il 6510 continua!

Scopriamo come venivano convertite le stringhe numeriche del BASIC nel formato floating point a 5 bytes del Commodore 64. In particolare vediamo come funziona la subroutine auto-modificante CHRGET che risiede in pagina zero.

Un po' di storia del C64

Dopo 40 anni, le vicende che hanno interessato il Commodore 64 sono storia. Addentriamoci nei suoi meandri partendo dalla nota utility DOS 5.1 con l'aiuto di "A Company on the Edge".

Dopo aver spento le 40 candeline...

Il 40° compleanno del nostro amatissimo C64 è già stato celebrato. Approfittiamone per provare il "Macro Assembler Development System" ufficiale della CBM con un semplicissimo programmino in assembly.

Un tutorial per imparare JavaScript

Imparare a programmare seguendo un corso da manuale può essere noioso. Molto meglio un tutorial animato che, passo passo, permette di sperimentare partendo dagli argomenti più semplici, per superare la paura iniziale, fino a quelli un po' più complessi. Se poi il tutorial spiega anche come funziona il Canvas di HTML5 per creare semplici giochi, [...] Leggi tutto

Esploriamo le possibilità della Stable Diffusion

Ho fotografato Mr. Spock con la moglie al ristorante? Ovviamente no! Questo è solo un esempio di cosa si riesce a fare con la "Stable Diffusion": trasformare un testo in un'immagine!

Un puzzle game per chi conosce JavaScript

Dopo aver mostrato JSRobot, un gioco che passo-passo insegna le basi di JavaScript, proviamo qualcosa di più avanzato: Untrusted, un puzzle game in cui bisogna modificare del codice JavaScript per condurre il proprio avatar attraverso livelli roguelike.

Registrarsi su The Gate MUD

"The Gate MUD" è un Multi User Dungeon completamente in italiano. Attualmente se si accede per la prima volta a "The Gate MUD" per mezzo del web-client, non ci si può registrare. Occorrerebbe utilizzare il vecchio client oppure lo spartano telnet. Una alternativa è MUD-Portal come spiegato in questo video.

Imparare giocando!

Il gioco è il metodo migliore per cominciare a imparare qualcosa che poi andrà approfondito. JSRobot consiste in una serie di puzzle da risolvere scrivendo codice in Javascript.

Il dado è tratto!

Indiscrezioni sui protagonisti della prossima IFcomp 2022.

Esploriamo i pianeti del Sistema Solare!

Con l'aiuto di Frink calcoliamo densità e gravità dei pianeti del sistema solare che poi esploriamo grazie a Space Engine.

Convertire il formato Infocom per il Commodore 64

Da pochi giorni è disponibile l'ultima versione di Ozmoo, il programma che consente di convertire avventure testuali scritte per la Z-machine della Infocom in un formato eseguibile sul Commodore 64. Proviamo una conversione al volo per vedere se la velocità di esecuzione è accettabile.

Gravità artificiale

In film come "2011: Odissea nello spazio", "Elysium" e "Interstellar", vengono mostrate strutture rotanti che producono una gravità artificiale. Osserviamo da vicino le futuristiche astronavi che sono state immaginate e svolgiamo alcuni semplici calcoli per scoprire a quale velocità devono ruotare per produrre un effetto significativo.

Sparare sulla Luna è pericoloso?

In una scena di "For All Mankind" si mostra un astronauta sulla superficie lunare che spara con un M16. Il proiettile non colpisce il bersaglio e ci si chiede quale fine possa aver fatto il proiettile. Potrebbe essere entrato in orbita per tornare a colpire alle spalle il poco accorto astronauta?

Risolvere con intelligenza (artificiale)

Proviamo un risolutore di problemi di fisica, sviluppato a partire dagli anni '70 e relizzato in Lisp, che fornisce la risposta a partire dal testo. Sarà abbastanza "intelligente"?

Un fantastico puzzle game!

Oggi il fantastico puzzle game di Kenney si può scaricare gratuitamente! Approfittatene e provate a risolvere i suoi 35 impossibili livelli.

App che risolvono problemi (di matematica)

Dopo i CAS (Computer Algebra System), diamo un'occhiata alle App che non solo forniscono il risultato di un problema, ma mostrano anche i passaggi per ottenere la risposta. Funzionano anche con i problemi di fisica?

Il Computer Algebra System più antico

Sottoponiamo un'equazione logaritmica a REDUCE, uno dei più antichi Computer Algebra System.

Sopravviveremo per 30 secondi?

Riuscirà il nostro eroe a sopravvivere nelle perigliose lande di Escape from Tarkov? Non dico tanto... almeno 30 secondi?

La traduzione in italiano di Pathos è completa!

Pathos è un clone di NetHack, uno dei più famosi roguelike. L'ultima versione è stata pubblicata da poco e comprende la traduzione completa in italiano a firma di Enrico Campbell. Già nelle versioni precedenti la traduzione era accettabile, ma ora è completa. Buon divertimento!

Un'avventura testuale per il Commodore 64

Le prime scelte in "Conan" di Luca Severi, un adventure per il C64 pubblicato nel 1985 da Papersoft e recentemente restaurato. Si tratta di un'avventura a scelte dove si incontrano mostri da sconfiggere e si fa progredire il proprio personaggio per portare a termine la missione finale.

Bordi aperti sul C64!

L'apertura dei bordi è un classico trick del VIC II del C64. Nella prima parte di questo video-tutorial vediamo in cosa consiste. Nel prossimo video andremo alla scoperta del codice assembly che consente di realizzarlo!

West Liberation!

Dopo aver visto le migliorie dell'Asteroix di Salvo, proviamo un altro gioco di Filippo! Questa volta impersoniamo uno sceriffo che deve liberare villaggi del West dalla minaccia dei banditi.

Vi piace il parkour?

Dopo aver provato il gioco realizzato da Salvo con Construct 3, vediamo in cosa consiste questo "Dynamic Parkour System" per Unity disponibile gratuitamente su GitHub.

Un'occhiata al collezionismo di retrogames!

Un dubbio attanaglia gli appassionati collezionisti delle vecchie copie fisiche di famosi videogiochi: la scatola così costosa, completa di dischetto e manuale, è davvero originale o è una riproduzione fedelmente artefatta? A quanto pare, alcuni collezionisti della serie Ultima del mitico Lord British si sono accorti di alcuni difetti in copie sul [...] Leggi tutto

SAM reciter!

Riscopriamo il primo sintetizzatore vocale commerciale: S.A.M. (Software Automatic Mouth) della SoftVoice Inc.

Polifonia sul C64!

Dopo aver fatto suonare il mitico SID del Commodore 64 sfruttando un'unica voce, tentiamo la polifonia e sfruttiamo alcuni accorgimenti per rendere i nostri spartiti digitali più compatti.

Recensione di SID Sfx Editor

Vi segnalo la mia recensione della nuova utility di AGPxNET per il Commodore 64: un editor di effetti sonori completo di player in linguaggio macchina che sfrutta gli interrupt. Buona visione!

Musica di sottofondo sul Commodore 64!

Mettiamo alla prova l'assembly del 6510 per controllare l'esecuzione di musica sul processore 6581, il mitico SID del Commodore 64.

Il Commodore 64 torna sul canale!

In attesa di altri tutorial sull'assembly del 6510, proviamo gli esempi della "Guida di Riferimento del Programmatore" che riguardano il processore sonoro 6581 del Commodore 64, il mitico SID. Scopriamo le forme d'onda disponibili per le tre voci e ascoltiamo gli effetti prodotti dal quartetto attack-decay-sustain-release.

Serata "Programming Games"!

Che cosa sono i "Programming Games"? Scopriamolo passando in rassegna Crobots, Jrobots, Gun Tactyx e Gun Tactics II.

Inizia la serie... The making of...

Primo video della serie "The making of...". Mostreremo con tutorial brevi come utilizzare Unity per creare particolari effetti utili per creare videogiochi. Prendiamo spunto dallo sviluppo di "Hexatron", un clone dei gichi ispirati alle lightcycle di Tron. In questo video introduttivo vedremo alcuni effetti per simulare il moto di un veicolo a [...] Leggi tutto

Iniziano i tutorials su Unity!

Nel video precedente abbiamo visto la demo che vogliamo riprodurre. Una serie di casse piovono dal cielo e colpiscono dei personaggi che cadono a terra tramortiti. In questa prima parte scopriamo come creare le casse che poi lasciamo gestire al motore fisico di Unity. Nel seguito vedremo come gestire le animazioni della caduta dei personaggi.

2000 Grazie!

Un video che rivela i nostri futuri progetti che riguardano l'engine Unity. Cogliamo l'occasione per ringraziare i 2000 iscritti!

Un nuovo tutorial per Blender e Unity

La procedura per importare i modelli di Google Maps in Unity non è immediata, ma si può fare. In questo tutorial, scopriamo passo passo come importare i modelli della cattedrale di Santa Maria del Fiore e della basilica di San Pietro con tutto il colonnato in Unity per essere renderizzati.

Ancora Open Street Map su Unity!

Prendendo spunto da un tweet di Sebastian Lague, proviamo il plugin blender-osm che converte mappe di Open Street Map in modelli tridimensionali.

Simuliamo il traffico con Unity!

Un asset gratuito di Unity ci aiuta a visualizzare le strade di qualsiasi città del mondo e ne simula anche il traffico. Vediamo di cosa si tratta!

L'insieme di Mandelbrot in C con Raylib su Win11

Ricompiliamo su Windows il codice per disegnare l'insieme di Mandelbrot con Raylib e, visto che ci siamo, lo zoommiamo (quasi) tempo reale e gli applichiamo una bella palette di colori. Il prossimo passo? Utilizzare il multithreading!

Disegniamo pixels sullo ZX Spectrum

La serie sull'Assembly Z80 per lo ZX Spectrum continua andando alla scoperta della memoria bitmap e della memoria colore. Come si possono disegnare i pixel (senza passare dal Basic)? Ed ecco la spiegazione del codice sorgente:

Torna l'assembly del Commodore 64!

Il video-corso di Assembly 6510 continua con un tutorial sullo sprite multiplexing per il Commodore 64:

Passiamo da SDL a Raylib!

Avevamo tracciato l'insieme di Mandelbrot utilizzando le librerie SDL, ma abbiamo pensato di provare Raylib, un'altra libreria per realizzare giochi multipiattaforma e multilinguaggio. Vediamo l'effetto che fa!

Mandelbrot in WebAssembly!

Implementiamo l'algoritmo dell'insieme di Mandelbrot per il WebAssembly (versione non ancora ottimizzata):

L'insieme di Mandelbrot

Per chi ancora non lo conoscesse, una breve spiegazione su cos'è questo pittoresco insieme di numeri complessi.

The Nightland

"The Nightland" è un insolito connubio tra avventura testuale, gioco di ruolo, Commodore 64 e gioco dell'oca.

La serie sull'x86 ha inizio!

Dopo l'assembly per il Commodore 64 e quello per lo ZX Spectrum, saltiamo direttamente ai giorni nostri con la nuova serie sull'assembly per i processori x86-64!

La serie sullo Zilog 80 continua!

Nel nuovo video della serie sul processore Z80 che equipaggia lo ZX Spectrum si parla degli indirizzamenti della memoria. Scopriamo insieme quanti sono!

Scopriamo assieme l'Assembly dello ZX Spectrum!

Quarant'anni fa ce lo siamo persi. Colmiamo la lacuna andando alla scoperta del processore Zilog 80 che equipaggia lo ZX Spectrum! Ecco l'introduzione... ... subito seguita da un'analisi dei registri a disposizione:

Spieghiamo il codice C di "Pilotiamo l'astronave"!

Nell'ultimo video abbiamo mostrato come si pilota l'astronave nel simulatore del piccolo sistema stellare che stiamo sviluppando. A grande richiesta, spieghiamo a grandi linee il codice nel linguaggio C che realizza la simulazione.

Pilotiamo l'astronave!

Il corso di WebAssebly e Linguaggio C continua! Al piccolo sistema stellare abbiamo aggiunto un'astronave che può anche sparare missili. Nel prossimo video della serie aggiungeremo le collisioni e qualche antagonista (Klingon o Romulani?) da affrontare in un combattimento spaziale.

Il nuovo sito!

Cari amici di Mille e Una Avventura, stiamo aggiornando il sito! Presto le notizie dei nuovi video appariranno anche qui. Nel frattempo non perdetevi le notizie seguendo la pagina della Community su YouTube