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Diagrammi di Flusso con Flowgorithm

Il teorema di Böhm-Jacopini è stato formulato quasi 60 anni fa e dimostra che, con le sue tre strutture di base, è possibile realizzare qualunque algoritmo. I diagrammi di flusso sono una rappresentazione di queste procedure di calcolo e grazie a Flowgorithm è possibile renderli "vivi". Vediamo assieme come!

SuperQuark in BASIC per il Commodore 128

Grazie a Francesco Gramignani riscopriamo il Pangea BASIC, un'estensione del BASIC v7 del Commodore 128 che permette di disegnare grafica in alta risoluzione sul monitor a 80 colonne. Sulla rivista Commodore Gazette del marzo 1988 veniva utilizzato per riprodurre superfici in 3D che ricordano quelle della sigla di Quark e SuperQuark, il noto programma di divulgazione scientifica di Piero Angela nato all'inizio degli anni '80.

Pavlov 1985

Grazie a Ready64 riscopriamo questo gioco realizzato in BASIC che trasforma il giocatore in una cavia da laboratorio. Come una cavia, dovrà sviluppare riflessi condizionati (o meglio, la memoria) per sopravvivere nel labirinto il più a lungo possibile. Un game concept piuttosto originale!

The Safe Place: GDR roguelike!

La versione (per ora) definitiva del GDR roguelike di Simone Pizzi, interamente realizzato mettendo sotto torchio un LLM, vi aspetta! Riuscirete a trovare il "posto sicuro"?

Ancora un altro BASIC per Commodore 64

Grazie a Marco Bergomi diamo un'occhiata a Vision BASIC, un tool di sviluppo per Commodore 64, e proviamo il gioco che ha realizzato per provare la ridefinizione dei caratteri, l'uso del joystick e più di 100 istruzioni che estendono il normale BASIC.

Assets per Unreal e Unity

Il consueto promemoria che segnala assets gratuiti temporanei. Accaparrateveli finché siete in tempo!

Il "VERO" linguaggio macchina del Commodore 64

Grazie a Ready64 e a una pubblicità su CCC del 1987, partiamo alla ricerca del manuale scritto da Armando Caiazzo in cui si descrive il VERO linguaggio macchina del Commodore 64. Di cosa si tratterà? Proviamo a scoprirlo assieme!

SHRDLU: da Terry Winograd al Commodore 64

Grazie a Ready64 e a Bazinga II, riscopriamo questo programma del 1986 in BASIC per Commodore 64 che modifica la configurazione di una scena mediante il linguaggio naturale. Questa versione, molto limitata, si ispira al programma SHRDLU del 1968 scritto da Terry Winograd per la sua tesi di dottorato, un esempio di intelligenza artificiale come si intendeva negli anni '70. Scopriamo assieme di che si tratta!

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